Adam Butcher se descreve, em seu blog, como escritor, diretor e cineasta.
Seria mais justo ele também dizer que é gamer, game designer e sujeito com uma força de vontade e capacidade de realização sobre-humanos.
Tudo começou quando Adam era um adolescente de quatorze anos. Ele era daqueles gamers que, não satisfeitos somente em zerar os jogos, tinham interesse de saber como funcionavam.
Manja aquela geração que comprava revistas de CD-Rom com um bilhão de joguinhos em arquivo .exe, daqueles que você arrastava uma pasta pro desktop do Windows e só precisava dar um duplo clique pra rodar? Então, ele é desses.
Foi com essas revistas que começou a aprender a programar e escrever seus próprios jogos, virando indie game developer (um desenvolvedor de jogos independentes) muito antes de virar mainstream (e muito antes de sequer inventarem esse título). Trabalhou até ficar confiante o suficiente em suas habilidades para empreender o seu maior projeto pessoal (até então):
Butcher decidiu criar o jogo mais foda de todos os tempos. O jogo dos seus sonhos.
No último dia 18, ele anunciou ter terminado o projeto, intutulado The Game That Time Forgot, que pode ser baixado gratuitamente em seu site oficial, depois de longos treze anos de trabalho, aprendizado e murros em ponta de faca. Tudo investido em algo grande o suficiente para uma pequena startup realizar, mas que ele o fez sozinho.
Treze. Fucking. Anos.
Metade de sua vida (hoje ele tem 27) foi passada em torno deste jogo, e ele foi até o final.
Quantas pessoas não teriam desistido no meio? Treze anos é muito tempo. Em especial esses últimos treze anos em que aconteceu de tudo. Smartphones e tablets, crise financeira mundial, internet nos moldes atuais, surgimento da UE e do mercado de indie games etc. Não foi por falta de coisa mais interessante que ele continuou.
Aliás, o projeto dá uma surra em muito título caro (dependendo, até bugado) feito por empresa famosa:
1. as texturas e gráficos são bem elaborados e cheios de detalhes, mesmo num jogo feito para rodar em qualquer computador (de 2001, não custa lembrar);
2. cada fase tem suas mecânicas próprias e únicas, que não se repetem ao longo do jogo. É como se cada fase fosse um jogo diferente. Uma aula de game design;
3. depois de criar cada nível, ele testou tudo até depurar todos os bugs. Uma aula de playtest;
4. a própria história do jogo é grandiosa, de certa forma: o objetivo do protagonista é, basicamente, acabar com a fonte de todo o mal do mundo.
Me espanta o fato de ele ter tocado sozinho um projeto desse naipe por tanto tempo, sem ajuda financeira nem nada. E me espanta mais ainda a generosidade dele disponibilizar o jogo para qualquer pessoa baixar de boa.
Olha, não sei se ele é bom cineasta ou roteirista de filmes, e nem sei se o jogo é bom no final das contas. Mas se eu fosse algum figurão de Hollywood, ficava de olho nesse rapaz.
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Nota dos editores: esse é um post despretensioso, um formato rápido com o qual pretendemos experimentar para compartilhar com vocês ideias e recomendações que valem sua atenção.
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